Recent post
AGEN PEMECAHAN MASALAH
- Graf Keadaan
- Pohon Pelacakan
- Pohon AND/OR
- Graf Keadaan
Pada graf keadaan dengan arah di atas:
>> Ada 4 lintasan yang mencapai tujuan, yakni :
1. M-A-B-C-E-T
2. M-A-B-C-E-H-T
3. M-D-C-E-T
4. M-D-C-E-H-T
>> Ada 5 lintasan yang tidak mencapai tujuan yakni :
1. M-A-B-C-E-F-G
2. M-A-B-C-E-I-J
3. M-D-C-E-F-G
4. M-D-C-E-I-J
5. M-D-I-J
Kelemahan graf berarah:
>> Memungkinkan terjadi siklus (perulangan) seandainya graf tidak memiliki arah.
>> Sulit mencapai tujuan
b. Pohon Pelacakan
Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon
à Keuntungan pohon pelacakan:
>> Tujuan tercapai
>> Tidak terjadi siklus
à Kelemahan pohon pelacakan:
>> Proses pelacakan agak lama (perlu waktu
lama)

c. Pohon AND/OR
Kelemahan pada teknik pohon pelacakan dapat diselesaikan dengan teknik pelacakan menggunakan pohon AND/OR.
Metode Pencarian dan Pelacakan
Pencarian sebagai solusi masalah
Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdasadalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state space). Ruang keadaan = merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
• Untuk mengukur perfomansi metode pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat digunakan :
- Completeness : apakah metode tsb menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada?
- Time complexity : berapa lama waktu yang diperlukan?
- Space complexity : berapa banyak memori yg diperlukan
- Optimality : apakah metode tsb menjamin menemukan
solusi yg terbaik jika terdapat beberapa solusi berbeda?
. Best First Search
• Metode best first search merupakan kombinasi dari metode depth first search & breadth first search dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Hill climbing tidak diperbolehkan untuk kembali ke node yang lebih rendah meskipun node tersebut memiliki nilai heuristik lebih baik. Pada best first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang lebih rendah, jika ternyata node di level lebih tinggi memiliki nilai heuristik lebih buruk. Untuk mengimplementasikan metode ini, dibutuhkan 2 antrian yang berisi node-node, yaitu :
• OPEN : berisi node-node yang sudah dibangkitkan, sudah memiliki fungsi heuristik namun belum diuji. Umumnya berupa antrian berprioritas yang berisi elemen-elemen dengan nilai heuristik tertinggi.
• CLOSED : berisi node-node yang sudah diuji.
.UCS (Uniform Cost Search)
UCS (Uniform Sost Search) adalah perpaduan antara BFS dan DFS. Pada UCS, teknik pencariannya memperhatikan cost/jarak antara 1 node ke node lain.
Berikut ini adalah ilustrasinya :
UCS (Uniform Sost Search) adalah perpaduan antara BFS dan DFS. Pada UCS, teknik pencariannya memperhatikan cost/jarak antara 1 node ke node lain.
Berikut ini adalah ilustrasinya :
Pada permasalahan diatas telah ditentukan jarak antara node. Maka pada model UCS, teknik yang akan dilakukan adalah membuka node yang memiliki nilai/cost antar node yang terendah.
pada gambar diatas jika kita buka :
c = 10
b = 20
a = 10
Karena nilai c dan a sama maka teserah mau membuka yang mana lebih dahulu.
Seandainya kita membuka c maka kita teruskan pencariannya, lalu kita buka :
d = 10+5 =15
DFS (Depth-first Search)
DFS (Depth-first Search) sering disebut juga pencarian mendalam. Sesuai dengan namanya “pencarian mendalam”, DFS tidak mencari solusi per level, namun mencari pada kedalaman sebelah kiri terlebih dahulu, kemudian bila belum ditemuakn “goal”nya dilanjutkan ke sisi sebelah kanan dan seterusnya sampai ditemukan target/goal.
Dengan menggunakan permasalahan yang sama dengan penjelasan di awal tadi, maka pada model DFS akan di dapatkan solusi seperti gambar di bawah ini.
Jadi, solusi node yang di lalui pada DFS adalah a,b,e,h.
DFS memiliki beberapa keuntungan,yaitu memori yang di gunakan tidak terlalu banyak karena tidak membuka semua node.
DFS (Depth-first Search) sering disebut juga pencarian mendalam. Sesuai dengan namanya “pencarian mendalam”, DFS tidak mencari solusi per level, namun mencari pada kedalaman sebelah kiri terlebih dahulu, kemudian bila belum ditemuakn “goal”nya dilanjutkan ke sisi sebelah kanan dan seterusnya sampai ditemukan target/goal.
Dengan menggunakan permasalahan yang sama dengan penjelasan di awal tadi, maka pada model DFS akan di dapatkan solusi seperti gambar di bawah ini.
DFS memiliki beberapa keuntungan,yaitu memori yang di gunakan tidak terlalu banyak karena tidak membuka semua node.
e = 10+40 = 50 (mencapai goal, namun nilai cost nya dirasa masih terlalu besar)
Maka kita buka node d, lalu akan diperoleh hasil :
e = 10+5+30 = 45 (nilai pada pencarian ini pun terasa masih terlau besar) maka dari itu kita buka node yang kecil di awal tadi yaitu node a.
Setelah kita buka node a, maka akan di dapat hasil :
e = 10 + 20 = 30 (di dapatkan goal dengan solusi terbaik)
Dari kasus diatas, dapat kita lihat bahwa ada banyak cara unuk mendapatkan solusi. Namun dari berbagai macam penyelesaian kasus, kita dapat mencari solusi yang paling optimal dan ini lah ke unggulan dari model UCS.
Algoritma DLS (Depth Limited Search) adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk pencarian jalur. Contoh yang dibahas kali ini adalah mengenai pencarian jalur yang melalui semua titik.
Algoritma ini merupakan variasi dari Algoritma DFS (Depth First Search) yang sudah dijelaskan sebelumnya. Jika Algoritma DFS (Depth First Search) melakukan perhitungan (yang dimulai dengan titik terakhir) dengan cara menghabiskan semua tingkatan / kedalaman dari sebuah titik, maka algoritma ini memiliki batasan dimana perhitungan pada sebuah titik hanya dihitung sampai pada kedalaman tertentu. Setelah semua kemungkinan pada kedalaman itu sudah habis, kemudian akan dilanjutkan pada titik berikutnya.
Algoritma ini merupakan variasi dari Algoritma DFS (Depth First Search) yang sudah dijelaskan sebelumnya. Jika Algoritma DFS (Depth First Search) melakukan perhitungan (yang dimulai dengan titik terakhir) dengan cara menghabiskan semua tingkatan / kedalaman dari sebuah titik, maka algoritma ini memiliki batasan dimana perhitungan pada sebuah titik hanya dihitung sampai pada kedalaman tertentu. Setelah semua kemungkinan pada kedalaman itu sudah habis, kemudian akan dilanjutkan pada titik berikutnya.
- PENGERTIAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
- PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERADASAN ALAMI
Kelebihan Kecerdasan Buatan :
- Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
- Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
- Kecerdasan buatan Lebih murah.
- Kecerdasan buatan bersifat konsisten
- Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
- Kecerdasan buatan lebih cepat dibandingan kecerdasan alami.
- Kecerdasan buatan lebih baik dibandingkan kecerdasan alami.
Kelebihan Kecerdasan Alami :
- Kecerdasan alami lebih kreatif
- Kecerdasan alami memungkinkan seseorang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
- Kecerdasan alami menggunakan pemikiran manusia yang dapat digunakan secara luas
- SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buaran Sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachus Institute of Tecnology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conferense yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan kelakuan manusia tersebut.
4.Agen dan lindunganya
. Agen sosialisasi yang pertama adalah keluarga. Mengenai keluarga ini dikatakan sebagai agen sosialisasi pertama dan utama yang paling dianjurkan dalam kehidupan bersosialisasi. Keluarga sebagai langkah awal kita dalam mengenal segala sesuatu yang berhubungan dengan lingkungan sekitar. Sebelum mengenal lingkungan, tentunya kita dikenalkan dulu pada lingkungan keluarga. Keluarga akan mengajarkan kita banyak hal, yang membuat kita menjadi siap untuk hidup bersosialisasi dengan masyarakat sekitar. Kita mengenal orang tua serta saudara-saudara tujuannya untuk memberi gambaran awal mengenai karakteristik orang lain di luar lingkungan keluarga.
2. Agen yang kedua yakni agen kelompok bermain. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya masa pertumbuhan selanjutnya adalah mencari teman-teman atau kelompok bermain. Kelompok bermain akan membentuk karakter pribadi manusia. Hal ini didasarkan pada seberapa sering mereka bermain, berinteraksi serta saling mengenal satu sama lain. Dengan memiliki kelompok bermain tentunya kita bisa belajar bagaimana cara menyelesaikan masalah, mencari solusi, menghindari konflik. Sehingga penting untuk memilih kelompok bermain yang tepat serta sesuai dengan yang kita inginkan.
3. Selanjutnya adalah agen media massa. Siapa yang tahu media massa? Media massa sekarang ini gencar memberitakan berbagai peristiwa. Melalui berita-berita yang ada di media massa sama halnya media massa tersebut sedang mensosialisasikan serta mengabarkan berbagai kehidupan sosial yang terjadi. Dengan begitu, maka media massa sangat erat kaitannya dengan kehidupan sosial masyarakat. Untuk mengetahui kondisi masyarakat pada saat ini, maka bisa dilihat dengan melihat tayangan yang ada di media massa.
4. Yang terakhir adalah agen pendidikan. Selain mengetahui kehidupan sosial lewat media massa, kita juga belajar mengenai agen sosial yang satu ini. Pendidikan berarti lingkungan sekolah yang banyak memberikan pelajaran bagi kita bagaimana cara bersosialisasi secara benar pada orang lain. Di lingkungan sekolah atau lembaga pendidikan kita diajarkan untuk mulai mengenal orang lain, mulai mengetahui konflik, serta mulai mencari tahu pemecahan masalah yang seharusnya dihadapi. Jadi lingkungan sekolah bisa dikatakan tempat yang tepat untuk dijadikan agen sosial.
4.Agen dan lindunganya
. Agen sosialisasi yang pertama adalah keluarga. Mengenai keluarga ini dikatakan sebagai agen sosialisasi pertama dan utama yang paling dianjurkan dalam kehidupan bersosialisasi. Keluarga sebagai langkah awal kita dalam mengenal segala sesuatu yang berhubungan dengan lingkungan sekitar. Sebelum mengenal lingkungan, tentunya kita dikenalkan dulu pada lingkungan keluarga. Keluarga akan mengajarkan kita banyak hal, yang membuat kita menjadi siap untuk hidup bersosialisasi dengan masyarakat sekitar. Kita mengenal orang tua serta saudara-saudara tujuannya untuk memberi gambaran awal mengenai karakteristik orang lain di luar lingkungan keluarga.
2. Agen yang kedua yakni agen kelompok bermain. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya masa pertumbuhan selanjutnya adalah mencari teman-teman atau kelompok bermain. Kelompok bermain akan membentuk karakter pribadi manusia. Hal ini didasarkan pada seberapa sering mereka bermain, berinteraksi serta saling mengenal satu sama lain. Dengan memiliki kelompok bermain tentunya kita bisa belajar bagaimana cara menyelesaikan masalah, mencari solusi, menghindari konflik. Sehingga penting untuk memilih kelompok bermain yang tepat serta sesuai dengan yang kita inginkan.
3. Selanjutnya adalah agen media massa. Siapa yang tahu media massa? Media massa sekarang ini gencar memberitakan berbagai peristiwa. Melalui berita-berita yang ada di media massa sama halnya media massa tersebut sedang mensosialisasikan serta mengabarkan berbagai kehidupan sosial yang terjadi. Dengan begitu, maka media massa sangat erat kaitannya dengan kehidupan sosial masyarakat. Untuk mengetahui kondisi masyarakat pada saat ini, maka bisa dilihat dengan melihat tayangan yang ada di media massa.
4. Yang terakhir adalah agen pendidikan. Selain mengetahui kehidupan sosial lewat media massa, kita juga belajar mengenai agen sosial yang satu ini. Pendidikan berarti lingkungan sekolah yang banyak memberikan pelajaran bagi kita bagaimana cara bersosialisasi secara benar pada orang lain. Di lingkungan sekolah atau lembaga pendidikan kita diajarkan untuk mulai mengenal orang lain, mulai mengetahui konflik, serta mulai mencari tahu pemecahan masalah yang seharusnya dihadapi. Jadi lingkungan sekolah bisa dikatakan tempat yang tepat untuk dijadikan agen sosial.
Konsep Rasionalitas
- Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formalterm yang diperlukan oleh notasi logika.
- Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “secara prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.
- Acting Rationally : The Rational Agent Approach
- Membuat inferensi logis merupakan bagian dari suatu rational agent .
- Dengan menalar secara logis, maka bisa didapatkan kesimpulan bahwa aksi yang dilakukan akan mencapai tujuan atau tidak.
Struktur agen
- Sistem Pakar (Expert System)
- Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
- Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
- Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory System)
- Computer Vision
- Intelligent Computer-aided Intruction
- Game Playing
- ROBOTIKA
Robot adalah agen – agen fizikal yang melakukan tugas dengan memanipulasi dunia fisik. Untuk melakukannya, dilengkapi dengan effectors seperti kaki, roda, sendi, dan grippers.
Tiga katagori utama robot :
- Manipulator
- Mobile Robot
- Mobile Manipulator.
- KESIMPULAN
Dari pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah kecerdasan yang dibuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan sebaik atau bahkan lebih dari manusia. Salah satu implementasi dari kecerdasan buatan ini adalah robotika dan sensor. Robotika adalah agen-agen fisik yang melakukan tugas dengan memanipulasi dunia fisik. Jika manusia mempunyai otak sebagai pusat syarafnya, maka robot mempunyai kecerdasan buatan sebagai pusat syarafnya. Penggunaan robot saat ini sangaat beragam mulai dari industri, pertanian, mobil robot, kesehatan, sampai hiburan dan augmentasi manusia.
Sumber Referensi:
http://sunny.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/20201/Kecerdasan_buatan+Ibu+Idha.pdf
https://books.google.co.id/books?id=MocuEV7C96YC&pg=PA3&dq=TEORI+KECERDASAN+BUATAN&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8gf3x_rbPAhWFmpQKHcmOA7kQ6AEIGjAA#v=onepage&q=TEORI%20KECERDASAN%20BUATAN&f=false
http://yuliana.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf
http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpOmJurnal%2012-2-2013%20Zulfian_7.pdf
http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf
https://books.google.co.id/books?id=MocuEV7C96YC&pg=PA3&dq=TEORI+KECERDASAN+BUATAN&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwi8gf3x_rbPAhWFmpQKHcmOA7kQ6AEIGjAA#v=onepage&q=TEORI%20KECERDASAN%20BUATAN&f=false
http://yuliana.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf
http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpOmJurnal%2012-2-2013%20Zulfian_7.pdf
http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf
Awal Karir. Lahir di Seattle pada 28 Oktober 1955. Kakeknya adalah J.W. Maxwell, presiden bank nasional pada jamannya, sementara sang ayah bekerja sebagai pengacara sukses. Namun alih-alih menjadi bocah kaya yang manja, Gates muda sudah menunjukkan kecerdasannya di bidang matematika dan fisika.
Ketertarikan Gates pada komputer berawal di umur 13 tahun. Kebetulan tempat ia sekolah memiliki DEC PDP-10, sebuah komputer yang saat itu cuma dimiliki kalangan terbatas, seperti lembaga pendidikan atau pemerintahan. Bil bersama sahabatnya Paul Allen bisa menghabiskan waktu berjam-jam didepan komputer, yang sering kali membuat mereka lalai mengerjakan PR, dan bolos dari kelas. Namun minat, dan keahlian komputer mereka pun semakin terasah. Di tahun 1970, Bill dan Paul sudah mendirikan sebuah software yang disebut Traf-O-Data, meskipun skalanyamasih kecil, dan sudah bubar sebelum mereka lulus SMA.
Tahun 1973, Bill dan Paul masuk kuliah di Harvard University. Karena tidak tahu jurusan yang cocok, Bill memilih jurusan hukum. Namun seperti halnya di SMA, Bill dan Paul lebih banyak menghabiskan waktu dipusat komputer kampus. Sampai akhirnya titik awal kecemerlangan karier mereka datang.
Diedisi Januari 1975, majalah Popular Electronics memuat artikel tentang Altair 8800 buatan MITS. Altair 8800 adalah sebuah komputer skala kecil yang dikemudian hari sering disebut sebagai cikal bakal PC. setelah membaca artikel itu, Gates langsung menghubungi MITS, dan mengatakan kalau ia memiliki sistem operasi yang cocok untuk Altair 8800. Padahal itu bohong, karena saat itu ia sama sekali belum membuat sistem operasi. Namun Gates dan Allen berhasil membuat sistem operasi berbasis Basic dalam waktu 8 minggu, dan sukses mendemonstrasikannya didepan petinggi MITS. Sistem operasi yang disebut Altair Basic akhirnya digunakan MITS sebagai sistem operasi Altair 8800.
Altair 880 sendiri meraih sukses besar, terjual ribuan unit dibulan pertama penjualannya. dengan kesuksesan tersebut , Bill semakin yakin untuk berkecimpung didunia software. Bangku kuliah yang memasuki tahun ketiga ia tinggalkan, dan bersama Paul Allen mendirikan Microsoft.
Perjalanan Karier
NAMUN momen paling penting dari keberhasilan Bill Gates adalah ketika ia berhasil menyediakan sistem operasi untuk IBM PC di tahun 1980 (IBM PC adalah komputer yang ditujukan pada perorangan, bukan kelas korporat seperti yang umum kala itu). Sebenarnya kesuksesan ini juga berbau keberuntungan . Saat itu Bill Gates lebih berfungsi sebagai mediator antara IBM dan Digital Research, sebuah perusahaan software terkenal kala itu. Digital Research memiliki sistem operasi CP/M yang bisa digunakan untuk komputer dengan komponen bervariasi; suatu hal yang menjadi karakteristik penting dari IBM PC. Namun pembicaraaan IBM dengan Digital Research menemui jalan buntu, yang konon disebabkan keengganan Digital Research untuk membuat CP/M ekslusif hanya untuk IBM PC.
Pada situasi seperti itu naluri bisnis Bill Gates kembali berjalan. Daripada IBM menggunakan CP/M, Bill Gates menawarkan sebuah sistem operasi lain yang disebut QDOS. QDOS kompatibel dengan CP/M, sehingga memiliki keunggulan layaknya CP/M. IBM punsetuju menggunakan QDOS, dan mengubah namanya menjadi PC-DOS.
Namun perlu dicatat kalau QDOS bukanlah buatan Bill Gates, atau Microsoft. Bill membeli lisensi QDOS dengan harga US$ 50 ribu dari Seattle Computer Products. Jadi, Bill Gates pada dasarnya cuma membeli QDOS (dengan harga murah), lalu melisensi ulang ke IBM; suatu langkah yang dikemudian hari sering dilakukan Microsoft, dan menjadi kontroversi tersendiri.
Karena platform PC IBM bersifat terbuka, tidak lama kemudian muncul beragam PC dari berbagai pabrikan. Kembali, naluri bisnis Bill muncul. Secara agresif, Microsoft menawarkan QDOS ke pabrikan lain,dengan mengganti namanya menjadi MS-DOS, atau sesuai nama pabrikan PC. Sebagai contoh, MS-DOS yang digunakan PC Compaq dinamakan Compaq DOS, untuk PC Tandy menjadi Tandy DOS, dsb. Microsoft pun menjadi berkembang dari perusahaan kecil menjadi salah satu pemain utama bisnis software kala itu.
Tahun 1985, Microsoft mulai mengembangkan sistem operasi dengan GUI (berbasis grafik, tidak teks seperti MS-DOS) yang dinamakan Windows. Windows versi 1.0 dan 2.0 tidak terlalu sukses karena kalah bersaing dengan Apple macintosh. Barulah ditahun 1990, Microsoft meraih sukses besar dengan Windows versi 3.0. Dengan tampilan grafis yang lebih bagus, dukungan terhadap multitasking, dan kestabilan yang dapat diandalkan, Windows 3.0 terjual 100 ribu copy dalam dua minggu pertama kemunculannya. Kesuksesan terus diraih dengan produk seperti Windows 95, atau Office, dan Microsoft pun menjelma sebagai perusahaan software terbesar didunia. Sejak saat itulah, Microsoft dan Bill Gates berhasil menguasai dunia.
Akhir Sebuah Perjalananan
KESUKSESAN Microsoft tak pelak meroketkan nama Bill Gates. Majalah Time menyebut Bill Gates sebagai satu dari 100 tokoh paling berpengaruh diabad 20. lalu berdasarkan polling dimajalah New Statement, Gates terpilih diperingkat 8 sebagai “Heroes of Our time”.
Jumlah kekayaan Gates pun meroket. Ditahun 1999, Gates menjadi orang Amerika pertama yang harta kekayaannya mencapai US$ 100 milyar, atau hampir Rp 1000,- trilyun. Namun jumlah tersebut kini “tinggal” US$ 50 milyar. Bukan untuk foya-foya, tetapi Gates menyumbangkan setengah hartanya untuk kegiatan amal. Dibawah gerakan Bill & Melinda Gates Foundation yang ia dirikan bersama isterinya, Gates banyak menyumbang untuk beasiswa, penelitian AIDS, dan pengobatan penyakit dinegara berkembang. Gates sendiri mengaku akan mencurahkanwaktunya diyayasan tersebut setelah pensiun nanti.
.Teknologi Komunikasi pada zaman permulaan
1. Zaman Pra Mekanik (3000 SM – 1450 M)
terdapat 4 periode :
terdapat 4 periode :
a) Periode s.d 3000 SM
Cara manusia berkomunikasi masih terbatas pada pengenalan bentuk yang mereka temukan. Komunikasi dengan menggunakan gambar di dinding gua yang menceritakan tentang cara berburu,bahasa yag digunakan adalah dengusan,isyarat,dan gerakan tangan seperti bergendang
Cara manusia berkomunikasi masih terbatas pada pengenalan bentuk yang mereka temukan. Komunikasi dengan menggunakan gambar di dinding gua yang menceritakan tentang cara berburu,bahasa yag digunakan adalah dengusan,isyarat,dan gerakan tangan seperti bergendang
b) Periode 3000 SM
Bangsa Sumeria utk pertama kalinya menggunakan tulisan dalam berkomunikasi. Dengan menggunakan tulisan sebagai alat berupa symbol (huruf piktograf)
Bangsa Sumeria utk pertama kalinya menggunakan tulisan dalam berkomunikasi. Dengan menggunakan tulisan sebagai alat berupa symbol (huruf piktograf)
c) Periode 2900 M
Bangsa mesir kuno telah menggunakan huruf Hieroglif utk berkomunikasi. Huruf Hieroglif terdiri dr symbol objek seperti perkakas,binatang/ kapal. Huruf hieroglif juga menggunakan symbol ide / emosi seperti gerakan,waktu,perasaan gembira.
Bangsa mesir kuno telah menggunakan huruf Hieroglif utk berkomunikasi. Huruf Hieroglif terdiri dr symbol objek seperti perkakas,binatang/ kapal. Huruf hieroglif juga menggunakan symbol ide / emosi seperti gerakan,waktu,perasaan gembira.
d) Periode 500 SM
Bangsa mesir kuno sudah menggunakan serat papyrus. Kertas yg terbuat dr serat pohon papyrus yg pada zaman dahulu bnyak terdapat d sepanjang sungai nil
Bangsa mesir kuno sudah menggunakan serat papyrus. Kertas yg terbuat dr serat pohon papyrus yg pada zaman dahulu bnyak terdapat d sepanjang sungai nil
e) Periode 105 M
Bangsa Cina menemukan kertas yang terbuat dr serat bamboo
Bangsa Cina menemukan kertas yang terbuat dr serat bamboo
2. Zaman Mekanik (1450 M – 1870 M)
Ditemukan mesin cetak I oleh Johann Guttenberg maka utk pertama kalinya buku dapat
dicetak. Ditemukannya mesin hitung mekanik yg diberi nama dg analytical engine . Dana
yang terakhir kalkulator mekanik (+ - x : )
ABACUS/SEMPOA
Ditemukan mesin cetak I oleh Johann Guttenberg maka utk pertama kalinya buku dapat
dicetak. Ditemukannya mesin hitung mekanik yg diberi nama dg analytical engine . Dana
yang terakhir kalkulator mekanik (+ - x : )
ABACUS/SEMPOA
Sempoa atau sipoa atau dekak-dekak adalah alat kuno untuk berhitung yang dibuat dari rangka kayu dengan sederetan poros berisi manik-manik yang bisa digeser-geserkan. Sempoa digunakan untuk melakukan operasi aritmetika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan akar kuadrat.
Sempoa telah digunakan berabad-abad sebelum dikenalnya sistem bilangan Hindu Arab dan sampai sekarang masih digunakan pedagang di berbagai belahan dunia seperti di Tiongkok.
Sempoa sering digunakan sebagai alat hitung bagi tuna netra karena manik-manik pada sempoa dapat dengan mudah dirasakan dengan jari-jari. Sehelai kain lembut atau selembar karet biasanya diletakkan dibawah sempoa untuk mencegah manik-manik bergerak secara tidak sengaja
3. Zaman Elektromekanik (1870 M – 1940 M)
Pada zaman ini ditemukannya arus listrik
Samuel F.B Morse penemu telegraf. Alexander Graham Bell penemu telepon, Guglielmo
Marconi penemu Radio, John Lodie Braid penemu Televisi. Ada pula mesin elektronik
yaitu mesin computer yg diberi nama Mark I. Dg P = 1,5 cm, L = 60 cm ,T = 2,5 m dan
berat 5 ton.
Pada zaman ini ditemukannya arus listrik
Samuel F.B Morse penemu telegraf. Alexander Graham Bell penemu telepon, Guglielmo
Marconi penemu Radio, John Lodie Braid penemu Televisi. Ada pula mesin elektronik
yaitu mesin computer yg diberi nama Mark I. Dg P = 1,5 cm, L = 60 cm ,T = 2,5 m dan
berat 5 ton.
4.Zaman Elektronik (1940 M – sekarang )
Pada zaman ini ditemukannya tabung hampa udara, satelit, computer I yg d beri nama
ENIAC, EDVAC ,UNIVAC
Pada zaman ini ditemukannya tabung hampa udara, satelit, computer I yg d beri nama
ENIAC, EDVAC ,UNIVAC
B.Sejarah Perkembangan Komputer
Alat Hitung Tradisional Pada zaman dahulu, manusia sudah terbiasa menggunakan alat bantu dalam perhitungan. Alat hitung pada zaman dahulu seperti batu, jari, kertas, kuipus (symbol tali utk berhitung) yang d temukan d Indian Inka (amerika serikat) dan sempoa (abacus) yg ditemukan d pulau selamis (mesir). Abacus digunakan utk perhitungan seperti penambahan, pengurangan, perkalian, perhitungan pangkat 2 ,dan akar pangkat dua
1. Komputer Generasi I Ciri ciri :
- di buat utk kebutuhan perng dunia ke II
- menggunakan bahasa mesin sehingga computer sulit di program
- cepat panas sehingga memerlukan pendingin
- system operasi dibuat secara spesifik utk tugas tertentu
- media penyimpanan terdapat beberapa slinder magnetic
- komponen utama “TUBE VACUM (tabung hampa udara)”
- harganya mahal
- daya nya besar
- kecepatan dibatasi (lambat)
- bahasa mesin menggunakan kode biner
- cth : Mark I-III, UNIVAC I-II, EDVAC,ENIAC
2. Komputer Generasi IICiri – ciri:
- Tube vacum diganti Transistor
- menggunakan bahasa pemograman COBOL dan FORTRAN
- ukuran computernya lebih kecil dr generasi pertama
- proses operasi sudah cepat dapat memproses jutaan operasi per detik
- daya listriknya kecil (hemat energy)
- media penyimpanan berupa disket dan memori
- cth : Larc, UNIVAC III
Kelemahan dr Larc : harganya sangat mahal dan terlalu kompleks utk menangani
kebutuhan kumpulasi bisnis sehingga kurang popular
3. Komputer Generasi III
Ciri-ciri :
- komponen utama IC (integrated circuit) ditemukan oleh Jack Kilby , IC berhasil menggantikan transistor karena mempunyai kelemahan yaitu menghasilkan panas yg cukup besar yg berpotensi merusk bagian computer lain
- ukuran semakin kecil
- daya makin kecil
- meggunakan system operasi yg memungkinkan mesin menjalankan berbagai program serentak
- media penyimpanan berupa disket dan memori
- cth :UNIVAC 1109 dan Chip chip
4. Komputer Generasi IV
Ciri – ciri :- komponen utama mikroprosesor
- ukurannya lebih kecil
- harganya murah
- programmnya mudah dimengerti
- cth : IBM 370, APPLE II
Waktu itu, saya dibeeri tugas oleh dosen saya untuk mewawancarai seorang tokoh yang berprestasi. Akhirnya saya memutuskan untuk mewawancarai salah seorang guru di sekolah saya. Beliau bernama bapak Yudhistira Ria M,pd. Beliau telah mendapatkan banyak penghargaan dalam bidang seni, terutama karikatur, sehingga menarik minat kami untuk emngenal beliau lebih jauh.
Berikut wawancaranya :
Berikut wawancaranya :
Assalamualaikum wr wb
kali ini saya sudah bersama bapak salah satu guru di SMAN 99 Jakarta. yakni bapak Yudhistira Ria M,pd, berikut wawancara kami :
Penanya : “ Kira-kira sudah berapa lama mengabdi sebagai guru di SMA 99 Negeri jakarta dan dari tahun berapa ? “
Narasumber : “ Kalau di Sma 99 baru 7 tahun. mulai dari tahun 1986 “
Penanya : ” Apa saja prestasi yang sudah bapak dapatkan dibidang seni ? ”
Narasumber : ” Kalau di bidang seni ada yang regional, tingkat nasional sama internasional. Kalau regional itu membuat poster terbaik se-Madura, kemudian di regionalnya Jawa Timur dan nasional juga sama. Tapi kalau di internasionalnya, kebanyakan menang di lomba karikatur. Diantaranya di Belgia, Aljazair, kemudian di Jepang, yang di Belgia itu dua kali, aljazair satu kali, dan di Jepang itu tiga kali. Semuanya penerimaan hadiah di ambil disana.
Penanya : ” Dari sekian prestasi, tentunya ada yang paling berkesan. Apa prestasi yang berkesan bagi bapak ? ”
Narasumber : ” Untuk penghargaan seni, itu saya lebih berkesan kepada lembaga-lembaga yang di adakan diluar negeri. Karena tingkat apresiasinya, baik penghargaan terhadap seninya, maupun pemberian reward kepada pelaku seninya itu lebih besar. Diantaranya itu saya di Belgia, itu saya pernah menerima hadiah sebesar 60 juta. Sedangkan di Indonesia, atau katakan secara regional, yang dilakukan lembaga pendidikan itu maksimal 1 juta dan rata dari Rp. 300.000- Rp. 500.000.
Penanya : ” Kapan tahun terakhir lomba yang bapak ikuti di luar negeri ? ”
Narasumber : ” Tahun yang mengikuti diluar negeri itu tahun 2006, mendapatkan satu grand prizedengan hadiah sebesar 60 juta, itu di Belgia, di knok wese.
Penanya : “ Bagaimana ceritanya bapak bisa memenangkan lomba karikatur di Jepang secara internasional ? “
Narasumber : “ Pertama, kan sekarang sudah dunianya IT, sehingga saya membuka file, ternyata diluar negeri itu ada lomba-lomba yang patut diikuti oleh seluruh pelaku seni. Diantaranya berupa karikatur, dan saya bukan istilahnya mencoba, tetapi langsung membuat suatu karya yang murni. Dan alhamdulillah Allah merahmati saya sehingga saya menjadi satu-satunya di Indonesia pemenang lomba karikatur di sana setiap tahunnya.
Penanya : “ Apakah lomba di Jepang itu mewakili SMA Negeri 99 Jakarta atau Jawa Timur atau lainnya pak ? “
Narasumber : “ Seperti yang saya sampaikan tadi, itu merupakan suatu bentuk inisiatif. Buka-buka internet, ternyata ada. Dengan begitu berarti saya mengikuti secara pribadi. Nah, Yang saya maksudkan tadi, tingkat penghargaan dari pemerintah atau dilingkungan kita itu lebih besar diluar. Seandainya itu lebih besar disini ketika saya dikatakan membawa nama harum Indonesia, membawa nama harum Jawa Timur, atau kabupaten Bangkalan, mestinya saya mendapatkan reward tambahan. Ternyata tidak, dibiarkan begitu saja.
Penanya : ” Sejak kapan bapak sudah menyukai seni karikatur ? ”
Narasumber : ” Saya awalnya menjadi direksi di Jawa Pos, kemudian di Surya, kemudian di Morandum. Dan disana saya sering meng edit karya-karya orang yang dikirim, hingga saya menjadi direkturnya, sehingga saya mempunyai semacam bentuk kepahaman, kriteria apa yang perlu atau dan patut ditampilkan sebagai karikatur atau kartun. Sebab kartun dengan karikatur itu beda. Kalau kartun lebih di arahkan kepada sisi humornya, sedangkan karikatur, ada sisi humor dan ada sisi kritiknya.
Penanya : ” Bagaimana pandangan bapak terhadap minat siswa dibidang karikatur tersebut ? ”
Narasumber : ” Sementara waktu, karena gurunya sendiri atau didalam pembelajaran tidak ada yang di khususkan di bidang kartun, sehingga saya tidak bisa mengatakan kalau anak-anak tidak berminat, tapi justru sistemnya yang tidak memberi peluang untuk anak berminat ”
Penanya : ” Lalau apa harapan bapak kedepan dalam minat siswa dalam bidang karikatur ini ? ”
Narasumber : ” Harapan saya ada kurikulum yang memberikan peluang, sehingga anak yang mempunyai talenta untuk karikatur dan kartun itu bisa terakumulasi dengan bagus. Sementara di SMA 99 kan ada guru yang menghuni. Dan dengan adanya materi semacam itu, saya rasa tepat, akan mencetak anak-anak yang tidak hanya gurunya saja yang berprestasi, tapi lebih diharapkan siswa sebagai generasi penerus. ”
Demikian perbincangan kami dengan bapak Yudhistira, selaku guru seni di SMAN 99 Jakarta
Terimakasih
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dan ini adalah hasil laporan wawancara tadi.
Bapak Yudhistira Ria M,pd adalah salah satu guru di SMAN 99 Bangkalan. Beliau sudah 7 tahun mengajar di sekolah tersebut sejak tahun 1986. Sudah banyak prestasi yang beliau dapatkan, seperti lomba membuat poster terbaik se-Maduira hingga lomba karikatur yang di adakan di Belgia, Aljazair, dan Jepang. Terakhir kali bapak Yudhistira mengikuti lomba internasional pada tahun 2006 dan memenangkan grand prize sebesar Rp. 60.000.000 .
Awal beliau mengikuti lomba internasional, yakni saat membuka file di Internet. Dan bapakYudhistira melihat berbagai lomba yang patut untuk ikuti. Dan berkat rahmat Allah, baliau selalu menjadi satu-satunya pemenang dari Indonesia.
Minat beliau pada seni karikatur dimulai sejak menjadi direksi di Jawa Pos, kemudian di Surya, dan di Morandum. Dan disana beliau sering meng edit karya-karya orang yang dikirim, hingga mempunyai semacam bentuk kepahaman tersendiri mengenai kartun dan karikatur.
Namun sayang, pemerintah kurang memperhatikan seni, sehingga apresiasi lembaga-lembaga diluar negeri dalam bidang seni lebih tinggi dari pada di Indonesia,
baik penghargaan terhadap seninya, maupun pemberian reward kepada pelaku seninya. bapakYudhistira mendapatkan grand prize sebesar Rp. 60.000.000 dari lomba yang dimenangkannya di Belgia, sedangkan lomba di tingkat regional, maksimal hanya mendapatkan Rp. 1.000.000, dan rata-rata hanya berkisar Rp.300.000-Rp.500.000.
Beliau berharap, agar ada kurikulum yang memberikan peluang, sehingga anak yang mempunyai talenta untuk karikatur dan kartun bisa terakumulasi dengan bagus. Dan akan mencetak anak-anak yang lebih berprestasi dari gurunya, karena mereka adalah generasi penerus bangsa.





